LMML Malta Luqa - WIP

  • Eigentlich hätte ich das Projekt beinahe abgesagt, nachdem mir klar wurde warum keiner Malta macht.


    Auf Malta stimmt nichts im Sim, die LC von OrbX ist stark vereinfacht. Luftbilder sorgen für Autogen Unterdrückung außerhalb und der Platz liegt in allen Varianten auf einem mehr oder weniger hässlichem Plateau.


    Hier mal der bisherige AS . Da ist die Autogen Unterdrückung dahin gehend kaschiert , dass man alles als Feld Land deklariert hat



    lmmlasqufp0.jpg


    Lange habe ich gegrübelt und getestet und habe nun mein Konzept im Alpha Stadium zusammen.


    • Für die Dickblechfliegr gibt es Malta International
    • Für die VFR Freunde gibt es zusätzlich unter dem ICAO (fiktiv) LMMW den Hafen mit einem Heliport und einem Wasserlandeplatz
    • Die Szenerien sind nicht gegenseitig abhängig
    • Die Szenerien sind kompatibel mit Prealsoft HD Malta (haben dann allerdings weniger Autogen, da ich vor allem Vegetation hinzugefügt habe.
    • Die Szenerien sind kompatibel mit FTX Global, Open LC und Vector

    Die entsprechenden Voraussetzungen, Luftbilder, Autogen, LC Überarbeitung, neues Mesh samt Höhenkorrektur habe ich schon erstellt.


    So sieht es (alles alpha ) aus


    Gesamtbereich


    lmmlgesamt96cxt.jpg


    RW 5


    lmml5nmirh.jpg


    RW13


    lmml13h4eau.jpg



    RW31


    platz31c2eqh.jpg


    Bereich des fiktiven LMMW


    lmmwosfbx.jpg


    Geplante Arbeitszeit ca. 6 Monate also Ostern 2019


    Zwischenbilder gibt es, wenn komplette Bereiche fertig sind, die nächsten also erst wenn der Airport voll flugfähig ist. Das Konzept wird auch fertig gestellt, falls jemand doch noch einen Paywareairport heraus bringen sollte. Auf meine Anfrage bei den FS Developern hat sich niemand gemeldet.

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  • Wer Malta wirklich bauen will, ist mit Autogen schnell am Ende. Rings um den Flugplatz liegen 5 kleine Ortschaften, die mit Autogen recht bescheiden aussehen und nicht wirklich Feeling erzeugen. Ich baue die kompletten Stadtmodelle in vereinfachtem Stil, aber mit original Texturen von Malta.


    Den Anfang macht Gudja, direkt am Apron 9 gelegen.


    Gudja Blick von Gate 98


    lmmlgudja1j5fug.jpg


    Gudja Überblick


    lmmlgudja2feizy.jpg


    Die Performance wird davon nicht mehr beeinträchtigt als von Autogen, eigentlich gar nicht.

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  • Die erste Stadt - Gudja- ist nun komplett fertig inklusive Nachtbeleuchtung


    Gudja Tag


    gudja_daypsfu3.jpg


    Gudja Nacht


    gudja_nightd4idf.jpg


    Die gesamte Stadt kommt mit 14 Drawcalls aus und erzeugt keine Last.


    Weiter geht es nun mit der Stadt Luqa.

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  • Gestern war nur ein Auschnitt. Heute ist die gesamte Stadt nun fertig


    Luqa Tag


    luqaday2aix3.jpg



    Luqa Nacht


    luqanight4cc5w.jpg


    Luqa Centrum mit Kirche bei Nacht.


    luqachurchnightjgew7.jpg


    Die Kirche bzw. der Platz ist mit dynamic Light ausgeleuchtet.

    Ferner sind SH Slim Lights Europe South installiert.


    Auch diese Stadt hat nur 17 Drawcalls (ohne Kirchenmodell) und keinen Einfluss auf die Frames.

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  • Heute gibt es einen etwas längeren Beitrag für Interessierte an Entwicklung.

    Der Airport an sich wird im Endausbau ziemlich heavy. Es ist also abzusehen, dass man mit der Umgebung nicht viel Performance vergeuden darf. Mag sein, dass sich da viele keine Gedanken machen ich aber schon. Deswegen baue ich auch zuerst die Umgebung.


    Das Problem des Airports ist, dass rings um die Runway 4 Städte und zwei Industriegebiete liegen, die mit Autogen recht bescheiden aussehen oder um es genau zu sagen hässlich und unreal.


    Meine Idee ist deswegen Low Poly Städte die kaum Frames verschlucken zu bauen, die aber gleichzeitig besser als Autogen aussehen.

    Alle vier Städte sind nun fertig und haben keinen Einfluss auf die Performance. Da es in Malta kaum farbige Dächer gibt (im Gegensatz zu Cypern oder Griechenland) habe ich diese wieder heraus genommen. Malta von oben sieht mit Ausnahme der historischen Bauten ziemlich schmutzig und auch fade grau aus, soweit es die Bebauung betrift.

    Wollte man jedes Haus einzeln bauen , wäre dies eine Lebensaufgabe, weswegen ich ganze Komplexe gewählt habe, die sich zumindest harmonisch einpassen und auch echte Fassaden aus Malta haben


    Hier nun Kirkop links der Runway 23 in nur 150m Höhe (Prepar3D v4.4 gefällt mir immer mehr)


    Tag


    kirkop150dayfdck1.jpg


    Abends


    kirkop150nightusf30.jpg



    In der Nacht kommen hier auch die SH Slim Lights Europe gut zur Geltung.


    Am Rande von Kirkop befindet sich in Richtung Runway eine Multigasanlage die medizinische Gase produziert.

    Diese ist ebenfalls als Poi unverzichtbar und muss zumindest Wiedererkennungswert im Anflug haben


    Um das zu erreichen und bei Low Poly zu bleiben ,habe ich in die "Trickkiste" gegriffen. Auf dem Unterbau befindet sich das original Foto und ist mit einem eigenen Rohrsystem überlagert


    Day


    indgaskirkopbtc27.jpg


    Night


    kirkopindgasnightnjc1d.jpg


    Selbst aus 80m Höhe ist das noch brauchbar und erzielt im normalen Vorbeiflug einen verblüffenden Effekt.


    kirkopindnah8pd8n.jpg


    Da ich ich im Endausbau auch den Hafen habe und dort einen fiktiven Wasserlandeplatz einrichten möchte, werde ich wahrscheinlich erst mal die dortigen drei weiteren Orte bauen und sehen, was der Simulator dazu sagt.

    Wie es geht weiß ich ja jetzt .


    Die Frames jedenfalls brauche ich für den Airport und verzichten möchte ich auf möglichst wenig.

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  • Heute habe ich die unmittelbare Umgebung des Airports abgeschlossen. Einige Luftbilder zeigen, wie das sich dann in den Airport einpasst.


    Übersicht


    lmmlenvironmentday7wco6.jpg



    Sunset with Slim Lights


    lmmlsunsetbxen9.jpg


    View to Gudja


    lmmlgudjacvdro.jpg


    View to Kirkop


    lmmlkirkopdjc3y.jpg


    View to Luqa


    lmmlluqamuikf.jpg



    View to Mgabba


    lmmlmgabbag2dhg.jpg



    Der nächste Schritt ist die Umgebung des Ölhafens

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  • Heute zeige ich euch für die VFR Piloten Luqa Water und für die IFR Piloten den Ölhafen, der direkt in der Hauptanflugrichtung liegt


    Luqa Water RWY 35 Day


    lmmwrw354day5scw0.jpg


    Luqa Water RW 35 Night



    lmmwrw35nightsgfy5.jpg


    Luqa Water Base Day


    lmmwbaseday9pcau.jpg



    Luqa Water Base Night


    lmmwbasenight43ifr.jpg



    Luqa Oil Port Day


    lmmwhafenday1mevv.jpg



    Luqa Oilport Night


    lmmwhafenabendsvdd61.jpg

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  • Für den gesamten Freeport Hafen und LMMW Water , sowie die dortige gesamte Küste habe ich nun sloped Terrain gebaut, sodass die nicht dorthin gehörenden Steilküsten weg sind und auch nicht durch den Meshslider beeinflusst werden.

    Der Hafen selbst hat die dort vorhandenen Solaranlagen erhalten.


    Der Autoverkehr rollt auf den gesamten Küstenstraßen korrekt


    Holi baut derzeit für LMMW AI-Traffic mit Wasserflugzeugen, der Bestandteil der Szenerie wird.


    Weiterhin sind sämtliche Ölanlagen im dortigen Küstenbereich als Poi im Bau.


    slopedterrain0kdz6.jpg

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  • Der Ölhafen Delmara, der in Verlängerung des fiktiven Wasserlandeplatzes liegt ist nun auch fertig als Poi


    Abends


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    Tag


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  • Weiter geht es mit den verschiedenen Oil Depots, die als POI existieren


    Tal-Papa Oil Depot Day


    tal_papa_oil_depot_da3kikw.jpg



    Tal-Papa Oil depot Night


    tal_papa_oil_depot_nik9izw.jpg


    Tal-Papa Energy Day


    tal_papa_energy6ze2o.jpg


    Tal Papa Energy Night


    tal_papaenergynighty1ca9.jpg

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  • Westlich des Freeport befindet sich unweit von Oqasa eine ehemalige RAF Base aus dem zweiten Weltkrieg. Heute ist dort Industriegebiet. Die Reste der ehemaligen Runway sind noch deutlich zu sehen.

    Ich habe das Gebiet als POI gebaut


    oqasaindustrial7rfjb.jpg

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  • Natürlich habe ich Justsim Malta gekauft , muss ich ja.


    Fangen wir mal mit dem Positiven an.


    Gelungen sind das Terminal nebst Hauptgebäuden und diesmal auch die Dynamic Lights

    Dann hört es aber auch definitiv auf.

    Jedoch von vorne.


    Das Handbuch hat reichlich zwei Seiten und nichts wirkliches steht drin.

    Die Szenerie hat keinen Konfigurator. Die passende Mesh , Default oder FTX Global 2018, muss man sich selbst kopieren, falls man darauf kommt nachzuschauen.

    Die Parkings Bezeichnungen im Auswahlmenü haben nichts , aber auch nicht mal annähernd was mit der Realität zu tun.

    Wer mit Charts fliegt, weiß also weder wo er sich hinstellt noch beim Anflug wo er "abgestellt" wird. Reines Parking Lotto.

    Die Runways sind wieder relativ lieblos hingeklatscht, speziell die RWY 23 sieht aus wie halb fertig.

    Insgesamt sieht es überall gleich am Apron Ende aus wie Kraut und Rüben. (Bilder unten). Keinerlei Luftbildbereinigung nicht mal in Nähe der Aprons.

    Maltatypische Gebäude oder wenigstens Fassaden findet man nicht. In Valetta gib es sparsam POIS aber weit weniger als bei Prealsoft.

    Mein Hafen muss sich schon mal nicht verstecken, weil er ohne Übertreibung in einer anderen Liga spielt.

    Ein Blick ins AFCAD macht das Bild komplett. Der Faultfinder von ADE findet kein Ende. Es gibt keine statischen Flieger, keinerlei Zuordnungen der komplett falschen Parkings ( auch wenn das Layout stimmt) und der Flieger steht direkt auf der Runway, weil die Startpositionen nicht am Holding sind. Falls man AI hat ,donnern die über einen Weg und setzen dann auf.


    Und dies ist nur das, was mir in aller Kürze aufgefallen ist.


    Hier die Bilder


    Am Lufthansa Hangar (und so sieht es überall hinter der "Türschwelle" aus)


    amlufthansahangarxffmx.jpg




    Am Apron 5


    apron5tac7z.jpg


    Hafen Justsim


    hafenjustsim4kfuh.jpg



    Hafen Simmershome


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    Justsim RWY 23


    justsimrw23tcf80.jpg



    Was Justsim geritten hat das so zu veröffentlichen weiß wahrscheinlich nur der Weihnachtsmann, der das Geld bringt.


    Wer meckert muss es besser machen und das werde ich tun.

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  • Gestern gab es bei Flusinews.de ein Live Stream zur Malta Payware

    Dort wurde auch festgehalten mit welchen Methoden man versucht in meinen Szenerie Thread bei den FS Developern von außerhalb "reinzufunken". Heute Abend haben das die Mods auf mein Bitten bereinigt.


    Ich hatte gestern leider keine Zeit und habe mir das heute angeschaut.

    Ich habe ja auch schon viel Prügel an anderer Stelle bekommen, weil ich der Meinung bin, dass es natürlich die Arbeit erleichtert , wenn ein "Vorbild" da ist. Jetzt profitiere ich mal von einem vorhandenen Platz, weil ich mich natürlich bemühe, die ganzen Kritikpunkte anders zu machen.


    Ich kann wie gesagt nur jedem empfehlen sich das Video auf Youtube an zu schauen.


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    Ich zeige ja nicht immer alles, aber meine Runways haben schon mal Wiedererkennungswert bevor sie restlos fertig sind.


    Runway 31


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    Runway 5


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    Von oben sind sie optisch nahe an Google.

    Gleiches gilt für den Ground. Ich will ja nichts behaupten, aber den Platzground des Luftbildes der Kaufversion glaube ich schon sehr ähnlich gesehen zu haben. Aber nicht in Google und Co aktuell.


    Also insgesamt werde ich zumindest versuchen den "Flickenteppich" des Platzer real überall rüber zu bringen.


    Wegen des Straßentunnels und der hübschen Treppen sowie des Gefälles ,habe ich kurz auch mit dem Gedanken gespielt ein Gesamtmodell zu bauen. Nur muss man dann so viele Platforms mit Hardground generieren, dass sich die Frage zwischen Aufwand und nutzen stellt und auch keinerlei Lücke drin ist, Oder es versackt eben alles, wie gesehen. Man kann nichts animiertes einsetzen. Kurzum mein Platz wird sich auf einer Ebene befinden. Die befahrbare Brücke habe ich schon, nur dass sie eben über die Straße geht und nicht die Straße geländemäßig darunter liegt.

    Die Gebäude selbst sind ohne Neid kaum zu toppen, aber das Gesamtmodell ist dadurch eben klinisch steril in der Payware.

    Auch die Groundmarkings sind sehr gut und richtig, eben aber nagelneu.


    Für mich ist Luqa von oben betrachtet eigentlich sehr dreckig und das will ich auch rüberbringen , samt umliegender Ortschaften, die ja alle schon fertig sind,


    Einige Anregungen für POI auch außerhalb meiner Szenerie habe ich ja mitbekommen im Video. Und den Radartum gibt es ja schon. Also darf man auch mit weiteren POI , die den Anflug tangieren rechnen.


    Das Blickwinkel abhängige Verschwinden der Animierten Fahrzeuge habe ich schon in Ercan in Griff bekommen, denn das kenne ich nur zu gut in P3D.

    In Paphos war es auch noch, jetzt passiert das 100% nicht mehr, weil ich ne Lösung habe.


    Ich werde Zeit brauchen und mich auch nicht treiben lassen, dafür lohnt es sich danach vielleicht für den Einen oder Anderen. Bis dahin muss er sich halt mit der Waterbase begnügen, die natürlich auch im Gesamtpaket aufgewertet mit Schiffen von Henrik Nielsen dabei ist.

    ich habe auch nicht vor ein Double der Payware zu liefen, denn meine Szenerie soll meine Handschrift tragen mit allen Vor- und Nachteilen.


    Um auf den Anfang zurück zu kommen, ich bin auch froh mal etwas als Vorlage zu haben, was schon existiert. Es ist enorm hilfreich verkürzt auch die Arbeit sehr ohne Fremdes anzufassen und hilft Fehler zu vermeiden, die der Vorgänger gemacht hat. Andere zeigen ja nur so etwas. Warum also ich nicht auch einmal.

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  • Heute gibt es mal was technisches.

    Luqa hat Crossrunways unterschiedlicher Länge. Der FS nutzt in diesem Falle nur die Hauptrunway. Und so ist es bei der Payware von Luqa auch. die RWY 5 ist nur schmückendes Beiwerk.


    Verschieden Anbieter bieten Lösungswege über Configuratoren und unterschiedliche AFCAD Files und X-Wind Fake Runways an, die Parallelbetrieb vortäuschen. Zum Beispiel FT EHAM


    Das ist bei Simmershome Luqa Geschichte. Wir (Holi und Ich) haben lange geknobelt und kommen mit einem einzigen Afcad ohne Konfigurator und ohne ADE X-Wind Runways , aus. Auch der AI funktioniert .


    Was muss der User dafür tun?

    Nichts , außer im FS Menü die Windrichtung und Windstärke wählen oder ein Wetteraddon nutzen. Also wie mit einer Runway oder parallelen Runways.


    Hier die Bilder vom FS Menü


    Wind 57


    conditions57jbcwd.jpg


    Active RWY 5


    active57-5bwd15.jpg


    Wind 149


    conditions149-1317i4z.jpg


    Active RWY 13


    active149-13ancxp.jpg



    Wind 217


    conditions217-23efda2.jpg


    Active RWY 23


    active217-23qdd92.jpg


    Wind 333


    condition333-3144dwp.jpg


    Active RWY 31


    active333-31loddf.jpg


    Zusätzlich gibt es für die Freeware von Luqa wahlweise ein 30cm Luftbild oder den kompletten Platz in 7cm

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    logosdunkel3.jpgdsl-speed2.jpg

  • Zum Tagesabschluss und ausnahmsweise in PNG


    SH Ground Luqa 7cm Nicht EXP10 - untouched Fotoground


    Beides über einem AI Aircraft aufgenommen 100m bzw 50m über Ground


    100m


    image27cuntouchedgsi9v.png


    50m


    image7cmuntouchedrrcw6.png


    Wer das haben möchte muss allerdings 800MB zusätzlich downloaden.

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    logosdunkel3.jpgdsl-speed2.jpg

  • Heute mal ein kurzer Blick auf ein Taxiway Beispiel (ohne Lichter)


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    logosdunkel3.jpgdsl-speed2.jpg

  • Ich war erst mal ein paar Tage mit der Erstellung von Schildern beschäftigt und habe gleich komplette Sets für kommende Szenerien gebaut.

    Die Frage war auch wie ich die prägnanten Aprons darstelle. Vor allem auch wie ich aus der Höhe sehr auffällige Textur Wiederholungen vermeide.

    Letztlich ich habe ich mich entschieden Luftbilder mit einem eigenen Layer zu überlagern, weil dass der Realität am nächsten kommt.


    Die Payware bedient sich eines Luftbildes was man in Sketchup bei den Geostandorten finden kann. Und die Aprons sind rein syntetisch.


    Dafür benötigt man im Gegenzug für meine Szenerie für die optimale Darstellung des Ground 7cm Terrain und 4096 Texture Auflösung (alternativ 2048)

    Ich möchte wenigstens Ähnlichkeit erreichen. Die Performance ist bisher dadurch nicht beeinträchtigt.


    Heute gibt es einen Einblick in den in WIP befindlichen Apron 4.


    Aus der Höhe


    lmmlapron4ejd6f.jpg



    Am Parking mit GSX


    lmmlapron4withgsxiidng.jpg

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