Rainer, Gute Besserung!
Jens, wenn du GSX besitzt und benutzt, dann hilft dir vielleicht dies hier :
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Rainer, Gute Besserung!
Jens, wenn du GSX besitzt und benutzt, dann hilft dir vielleicht dies hier :
Also Frank...
In deiner test.zip haben die drei Dateien folgende Namen:
- schedule_vaga.txt
- vaga fire engine.kml
- vehicles_VAGA.txt
Ich habe die Datei-Namen wie folgt abgeändert:
- boats_VAGA.txt
- plans_VAGA.txt
- routes_VAGA.kml
dann gibt es auch keine Fehler beim kompilieren.
Die Datei mit den Fahrzeugen muss immer mit boats beginnen.
Die Datei mit den Zeitplan muss immer mit plans beginnen.
Und die Datei mit den Koordinaten muss immer mit routes beginnen.
Nach den drei Anfangsworten muss anschließend immer die gleiche Buchstaben/Zeichenfolge vorhanden sein, damit BoatsAI die richtigen Dateien zuordnen kann.
Faellt irgendjemandem auf was ich falsch mache?
Zuerst einmal, BoatAI mag die Koordinaten als kml-Datei !
Aus deinem Beispiel:
AC#1,B53840,1%,2Hr,02:00:15,02:09:54,4,reverse,ferry,00:02:17,00:11:56,4,normal,ferry
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<kml xmlns="http://earth.google.com/kml/2.0">
<Document>
<name>File created with kml.KMLWriter</name>
<Placemark>
<name>1</name>
<Style>
<LineStyle>
<color>ff0000ff</color>
<width>2</width>
</LineStyle>
</Style>
<LineString>
<tessellate>1</tessellate>
Die rot markierten Stellen müssen identische Zahlen haben, bis zu vier Stellen ist möglich !
Denn die rot markierten Stellen ist die Nummer der Route, damit das AI-Fahrzeug erkennt, welchen Koordinaten es folgen muss.
It is not due to the AFCAD's of Rainer's LIRJ (Elba).
Another scenario interferes with Rainer's ELBA, which contains an ADE file from ELBA (LIRJ).
Have you installed the ORBX FTX Global Airport Pack (freeware)?
Then please deactivate in the directory
“ ....\OrbX\FTX_GLOBAL\FTX_FTXG_AIRPORTS\Scenery”
the files
ADE_FTX_FTXG_LIRJ.BGL and ADE_FTX_FTXG_LIRJ_CVX.BGL
Da würde ich persönlich eher eine bat-Datei vorziehen.
Ähnlich meiner bat-Datei hier (Ausschalten der GEN/GES Dateien bei Verwendung von GA 1/2/3/9/11), womit man GEN und GES an GA1 bis 11 anpassen kann.
Diese Arbeit muss man sich auch nur einmal machen und finde ich persönlich etwas komfortabler, ist aber wie mit allem, eben Geschmackssache.
Da wünsch ich dir gute Besserung, Rainer!
Ich bin zwar nicht Rainer, aber ich gehe davon aus, das Rainer mit dem "globaltexture"-Ordner den Texture-Ordner im P3D-Rootverzeichnis meint, welcher den Typ-Eintrag "Global" in der xml hat.
Der Texture-Ordner mit dem Typ-Eintrag "World" in der xml befindet sich im P3D unter Scenery/World/texture.
Da geb ich meinem Vorredner recht, so lange das Programm nicht mal auf dem P3D-PC läuft, wird es auch nicht über ein Netzwerk mit SimConnect laufen.
Noch ein Wort zu SimConnect…
Wie man es einrichtet und welche Dateien man benötigt, habe ich schon in meinem vorher gehenden Beitrag beschrieben.
Allerdings ist es eine unabdingbare Voraussetzung, das sich beide PC’s (Server und Client) im gleichen Netzwerk und der gleichen Arbeitsgruppe befinden.
Und es ist nötig, das alle benötigten Dateien (auf beiden PC’s) zum Lesen und Schreiben freigegeben werden, damit das jeweilige Programm auch auf P3D zugreifen kann.
Ich besitze zwar ORBX Volanta nicht, aber damit SimConnect funktioniert, werden insgesamt drei Dateien benötigt.
Auf dem Server-PC (Flusi) werden zwei Dateien benötigt.
In C:\Users\Dein Name\Documents\Prepar3D v5 Files die SimConnect.ini...
Und in C:\Users\Dein Name\AppData\Roaming\Lockheed Martin\Prepar3D v5 die SimConnect.xml...
Auf dem Client-PC wird nur eine Datei benötigt.
In C:\Users\Dein Name\Documents die SimConnect.cfg...
SimConnect.ini , SimConnect.xml und SimConnect.cfg sind vorhanden und haben die richtigen Einträge (URL/Port...) ?
Aus dem P3D\redist\Interface\FSX-SP2-XPACK\retail\lib die SimConnect.msi bitte einmal auf dem Clint-PC ausführen bevor dort die SimConnect.cfg erstellt wird.
Findet man alles im SDK hier (http://www.prepar3d.com/SDKv5/LearningCenter.php) unter
SimConnect API/Configuration Files...
Hier geht es direkt zur ini (http://www.prepar3d.com/SDKv5/sdk/simc…onnect_ini.html)
So sieht die ini dann aus:
[SimConnect]
level=verbose
console=0
;RedirectStdOutToConsole=1
;OutputDebugString=1
;file=%USERPROFILE%\Documents\Prepar3D v5 Files\SimConnect%03u.log<------- hier v5 durch v6 ersetzen
;file_next_index=0
;file_max_index=9
Zur cfg geht es direkt hier (http://www.prepar3d.com/SDKv5/sdk/simc…onnect_cfg.html) entlang...
In der cfg sollten folgende Einträge stehen:
[SimConnect]
Protocol=IPv4
Address=0.0.0.0 <------- IP des P3D PC (Server)
Port=0000 <----- Port vom Programm ORBX Volanta eintragen
MaxReceiveSize=4096
DisableNagle=0
[SimConnect.1]
..........
[SimConnect.2]
.........
Die Anzahl der SimConnect-Einträge hängt von der Anzahl der Programme ab.
Auch in der SimConnect.xml hat bei mir jedes Programm einen extra Eintrag, da die Programme oftmals unterschiedliche Ports benutzen.
In der xml sollten folgende Einträge stehen:
<?xml version="1.0"?>
<SimBase.Document Type="SimConnect" version="1,0">
<Descr>SimConnect Server Configuration</Descr>
<Filename>SimConnect.xml</Filename>
<Disabled>False</Disabled>
<!-- Local Horst -->
<SimConnect.Comm>
<Disabled>False</Disabled>
<Protocol>Auto</Protocol>
<Scope>local</Scope>
</SimConnect.Comm>
<!-- Example Global (remote) IPv4 Server Configuration-->
<SimConnect.Comm>
<Disabled>False</Disabled>
<Protocol>IPv4</Protocol>
<Scope>global</Scope>
<Address>0.0.0.0</Address> <------- IP des P3D PC (Server)
<MaxClients>64</MaxClients>
<Port>0000</Port> <----- Port vom Programm ORBX Volanta eintragen
<MaxRecvSize>4096</MaxRecvSize>
<DisableNagle>False</DisableNagle>
</SimConnect.Comm>
</SimBase.Document>
Ich hoffe es hilft ein wenig.
Mein SimConnect bezieht sich zwar auf P3Dv5, laut SDK im P3Dv6 verhält es sich genau gleich.
Wenn der AI nicht auf der Gras-Runnway starten und landen soll, gibt es dafür zwei Möglichkeiten.
Variante 1 ... EGSU_v2.zip
Hier hab ich im AFCAD von EDSU die Gras-RWY entfernt und einen zweiten Airport in EDSU angelegt.
Für den zweiten Airport hab ich den IAFA Code von EDSU verwendet "QFO".
QFO besitzt nur die Gras-RWY, sodass sie zwar vom User benutzt werden kann, vom AI aber nicht.
Variante 2 ... EGSU_v3.zip
Hier habe ich die Rollbahnen, welche der AI benötigt, von der Gras-RWY auf die Asphalt-RWY verlegt.
Sodass der AI immer über die Asphalt-RWY verläuft, der User aber auch die Gras-RWY benutzen kann.
Inwieweit diese Version bei hohem AI-Aufkommen Probleme mit dem AI verursacht (ein AI-Flugzeug rollt durch ein Anderes), muss erst noch unter extremen Bedingungen getestet werden.
So, nun hast du die Qual der Wahl.
Dann lad doch mal dein Traffic.bgl hier hoch.
Traffic file und positionierung des flugzeugs -da bin ich scheinbar noch noch zu doof dafür und muss noch ein bisschen lernen.
Für die Erstellung der Traffic.BGL benutzt man AIFP von hier (https://fsdeveloper.com/forum/resource…ht-planner.279/)...
Ich hab dir mal meine Test-Traffic.bgl und die drei zugehörigen Text-Dateien mit angehangen.
Da musst du aber sicherlich noch die Flugzeuge anpassen.
Position eines Flugzeugs auf dem Airport (AFCAD) wird von drei Dingen bestimmt.
1. - die größe des Parkplatzes, sie darf nicht kleiner sein, als die hälfte des "wing_span=" Eintrages unter [airplane_geometry] in Meter...
Für die Spitfire bedeutet das wing_span =37.00000, entspricht 12.2776 m , die Hälfte wären dann 5.6388 m ...
Somit sollte die Parkplatzgröße im AFCAD für die Spit 6 m betragen.
Nicht Größer und nicht Kleiner!
Wenn man nicht Rechnen möchte, dann gibt es hier (https://www.owlsnest.eu/phpatm/index.p…directory=Tools) den AI-Aircraft-Editor.
Hier wird dir zu jedem in deinem P3D vorhandenem AI-Aircraft die benötigte Parkplatzgröße angezeigt.
2. - der Parkin Typ, bei der Spit sollte er auf Ramp_Mil_Compat im AFCAT stehen und gleichzeitig soll in der aircraft.cfg der Eintrag "atc_parking_types=MIL_COMBAT" unter [fltsim.xx] vorhanden sein...
3. - der Parking-Code für Airlines im AFCAD, gleichzeitig sollten dazu in der aircraft.cfg unter [fltsim.xx] der Eintrag "atc_parking_codes= " vorhanden sein.
Es muss der gleiche Eintrag/Code im AFCAD und in der aircraft.cfg vorhanden sein.
Bei der Spit wäre der Code "SPA, SPY" .
Somit musst du nur bei dir in der aircraft.cfg den Eintrag in "atc_parking_types=MIL_COMBAT" abändern, dann wäre soweit zur Positionierung der Spit alles Richtig gemacht.
Allerdings sollte es genau so viele Parkplätze für die Spit geben, wie es dort auch Spit gibt.
Eventuell noch einen mehr zur Reserve.
Denn sind alle Parkplätze für die Spit belegt und es landet noch eine wird sie vom P3D auf einen beliebigen Parkplatz von ähnlicher Größe abgestellt.
Ich hab dir auch mal das geänderte AFCAD hinsichtlich der "HOLD-SHORT" Punkte mit angehangen.
Allerdings wird die Spit immer die Gras-Runnway nehmen.
Bei mir stürzt der P3Dv5.4 nicht ab.
Allerdings würde ich das AFCAD hinsichtlich der "HOLD-SHORT" Punkte ändern.
Hier mal der Abschnitt aus dem ADE-Handbuch:
Die Haltepunkt-Knoten (Hold Short Taxi Points) haben die Farbe rot und sind von
einem roten Kreis umgeben. Dieser Kreis bezeichnet die Höchstgrenze für den
Abstand des Knotens vom Runway (siehe weiter unten).
Ein Haltepunkt-Knoten bleibt wirkungslos, wenn er zu weit von der Kante der Startbahn
entfernt ist. Die Folge ist, dass man von der Flugkontrolle keine Starterlaubnis erhält und
dass AI-Flugzeuge dort stecken bleiben.
Die maximale Entfernung scheint bei 230 Fuß zu liegen. Am besten ist es, die Distanz von
225 Fuß (68,6 Meter) nicht zu überschreiten. Beachten Sie dass diese Distanz von der
Kante der Startbahn und nicht von der Mittellinie gerechnet wird (Abb. 11.12a).
ADE kann Kreise mit einem 225 Fuß Radius um den Haltepunktknoten zeichnen.
Das wird aktiviert durch die Option "Hold-Short-Node Limits" im "View"- Menü.
Allerdings wird die Spitfire immer die Gras-Runnway zum Starten benutzen.
Die Spitfire, welche Frank verwendet, ist vermutlich jene von MAIW (JYAI_Supermarine-Spitfire_FSX).
In diesem Paket sind vier Modelle enthalten.
Wir können hier nur Vermutungen anstellen so lange wir keine Rückmeldung von Frank bekommen.
Um das Ganze nach zu vollziehen, wäre es von Vorteil, wenn Frank das AFCAD, die AI-Simobjecte und die Traffic.bgl zur Verfügung stellen würde.
Dann kann man bei diesen Dingen einen Fehler ausschließen.
AFCAD und Traffic.bgl sollten als Anhang hier gehen.
AI-Simobjects wäre die Downloadquelle von Vorteil.
Alles andere ist nur ein Blick in die Glaskugel.
Die Modell-Einträge kann man ausschließen, denn es gibt hier vier verschiedene Modelle.
Display MoreSpitfire aircraft cfg
[fltsim.0]title=Spitfire MkVb AI
sim=Spitfire_JY_AI
model=Vb
panel=
sound=
texture=Vb
ui_manufacturer=Supermarine
ui_type=Spitfire
ui_variation=BBMF
ui_typerole=Single Engine Prop
ui_createdby=JY
atc_airline=MERLIN
atc_flight_number=4
atc_parking_types=Ramp_Mil_combat
atc_parking_codes=SPA, SPY
atc_id=Spit
description=Spitfire MKVb. AI only
Die aircraft.cfg sollte wie folgt aussehen (in ROT die geänderten Parameter):
[fltsim.0]
title=Spitfire MkVb AI
sim=Spitfire_JY_AI
model=Vb
panel=
sound=
texture=Vb
ui_manufacturer=Supermarine
ui_type=Spitfire
ui_variation=BBMF
ui_typerole=Single Engine Prop
ui_createdby=JY
atc_airline=MERLIN
atc_flight_number=4
atc_parking_types=MIL_COMBAT,RAMP
atc_parking_codes=SPA, SPY
atc_id=Spit
description=Spitfire MKVb. AI only
Vielleicht verursacht dies ja den Absturz.
Wenn Du statische Flugzeuge über AI-Verkehr generierst (was dann ja keine echten statischen Flugzeuge sind), dann sollte das Fahrwerk und die Landelichter automatisch (wie bei anderem AI-Verkehr) funktionieren.
Soweit die AI-Modelle es hergeben.
Wie aber schon in meinem vorherigen Beitrag geschrieben, würde ich persönlich echte statische Modelle aus den AI-Modellen generieren und diese an ihrem Platz im Museum platzieren.
AIF3 ist für Flugpläne immer noch das Tool der Wahl.
Wenn du für das Flugzeugmuseum nur statische Flugzeugmodelle benötigst, dann kannst du dir doch mit dem "Static Aircraft.mdl Maker (SAMM)"
von hier (https://fsdeveloper.com/forum/resource…-mdl-maker.278/) oder mit dem "ModelConverterX"
von hier (Development releases | SceneryDesign.org) dir statische Flugzeugmodelle aus den AI Flugzeugen erstellen
und diese dann in der Scenery platzieren.
Dies wäre meine persönliche Vorgehensweise.
Doch vielleicht solltest du etwas genauer erläutern, was du machen möchtest.
Was genau möchtest du denn am Stock Flugplatz deaktivieren?
Me again...
Manual read and files deactivated?